«Заканчиваются деньги – пишу игру» |
В московском Центре международной торговли прошла конференция Flash Gamm, на которую съехались люди, чей заработок – производство и продажа компьютерных игр. Воплощением духа игрового предпринимательства стал круглый стол инди-программистов. Когда-то эти программисты работали в крупных игровых компаниях, потом уволились и теперь работают на себя.
Тяжелым трудом создание игр не назовешь. «Я пару часов в день работаю, и моя девушка тоже, – начал один из докладчиков. – Остальное время я играю». Другой докладчик работает по шесть часов в день, но тоже не трудоголик. «Не люблю рано просыпаться и куда-то ехать», – откровенно сообщил он. Если бы не необходимость себя кормить, эти люди не работали бы вовсе. «Я все время играю, а когда заканчиваются деньги, пишу свою игру», – сообщил третий программист.
Никита Любимов
Тяжелым трудом создание игр не назовешь. «Я пару часов в день работаю, и моя девушка тоже, – начал один из докладчиков. – Остальное время я играю». Другой докладчик работает по шесть часов в день, но тоже не трудоголик. «Не люблю рано просыпаться и куда-то ехать», – откровенно сообщил он. Если бы не необходимость себя кормить, эти люди не работали бы вовсе. «Я все время играю, а когда заканчиваются деньги, пишу свою игру», – сообщил третий программист.
Во время выступления программистов человек на соседнем кресле активно играл в PSP. Другой мой сосед не отрывался от iPad и тоже во что-то играл. В холле раскупали мягкие игрушки в виде персонажей из игры Angry Birds. Предприниматель, далекий от компьютерных игр, назвал бы происходящее просто – раздолбайство. Что не мешало гостям конференции подчас зарабатывать по $100 000 даже с не самых звездных проектов.
Воспользовавшись случаем, Slon.ru расспросил известных российских разработчиков о том, по каким правилам делаются игры.
продюсер игровых проектов компании Pixonic
игры: «Домовята», «Аэропорт», «Стань королем вечеринок»
Игра – это улучшенная модель жизни. В игре все сделано для того, чтобы человек получал удовольствие. Все просчитано: мы продумываем, сколько удовольствия будет получать игрок и как часто. Приведем аналогию с сигарой: по мере того, как ты ее куришь, меняется вкус. Так же должен меняться и игровой процесс.
В начале игроку дается много радости – открытого контента, путей для развития, призов. В середине задачи усложняются, нужно совершать больше действий, при этом маленьких призов становится меньше, а крупных – больше. В конце остается мало игроков, которые тратят деньги и годы в борьбе за самые крупные награды.
Это механика любой игры, которая заставляет их ловить драйв. Успех игры в 90% случаев зависит от того, удалось ли тебе найти баланс между зычной похвалой и жестким давлением. По этому правилу создаются все игры – оно самое главное.
Недостаток призов в начале вызывает у игрока ощущение неудовлетворенности. Слишком много наград в середине – неинтересно. Так что нужно дать игроку пакет с чипсами, в котором сверху будут самые вкусные, а на дне – особенные. Наверное, это стоит учесть и предпринимателю, который нанимает сотрудников на работу.
В начале игроку дается много радости – открытого контента, путей для развития, призов. В середине задачи усложняются, нужно совершать больше действий, при этом маленьких призов становится меньше, а крупных – больше. В конце остается мало игроков, которые тратят деньги и годы в борьбе за самые крупные награды.
Это механика любой игры, которая заставляет их ловить драйв. Успех игры в 90% случаев зависит от того, удалось ли тебе найти баланс между зычной похвалой и жестким давлением. По этому правилу создаются все игры – оно самое главное.
Недостаток призов в начале вызывает у игрока ощущение неудовлетворенности. Слишком много наград в середине – неинтересно. Так что нужно дать игроку пакет с чипсами, в котором сверху будут самые вкусные, а на дне – особенные. Наверное, это стоит учесть и предпринимателю, который нанимает сотрудников на работу.
Леонид Сиротин
владелец компании «Тринадцать рентген»
игры: «Диктатор», «Битва магов», «Голод»
Когда в один из ростовских магазинов «Евросеть» под видом покупателя приехал Евгений Чичваркин, продавец его, конечно же, обхамил. В итоге Чичваркин выгнал продавца, разбил окно и вообще закрыл этот салон.
Это иллюстрация одного важного правила. Чтобы игроки были довольны продуктом, хозяину игровой компании нужно вживаться в роль игрока, как Чичваркин в роль покупателя. Ведь в играх, работающих по бесплатной модели, человек платит только за дополнительные возможности, и он не заплатит, если останется недоволен.
Это иллюстрация одного важного правила. Чтобы игроки были довольны продуктом, хозяину игровой компании нужно вживаться в роль игрока, как Чичваркин в роль покупателя. Ведь в играх, работающих по бесплатной модели, человек платит только за дополнительные возможности, и он не заплатит, если останется недоволен.
Впрочем, бывает и так, что игрок доволен, но не хочет платить. Тогда надо мягко его подтолкнуть. Можно дать игроку виртуальные деньги на старте, чтобы он потратил их на какой-нибудь амулет. С амулетом играть интереснее и проще, а через какое-то время всплывает окошко с напоминанием, что есть другой амулет, но его можно только купить. Это как мини-меню, которые стоят на столиках в кофейне.
Многие игры основаны на страсти к коллекционированию. У нас параноидальное общество, 90% людей этим страдают. Да что там, даже в нетронутых цивилизацией племенах люди собирают камешки или звериные какашки. Игроку дарят прикольный предмет, и у него есть шанс найти другой, но он составляет долю процента. В итоге игроки тратят деньги на то, чтобы найти новые предметы для виртуальной коллекции.
Многие игры основаны на страсти к коллекционированию. У нас параноидальное общество, 90% людей этим страдают. Да что там, даже в нетронутых цивилизацией племенах люди собирают камешки или звериные какашки. Игроку дарят прикольный предмет, и у него есть шанс найти другой, но он составляет долю процента. В итоге игроки тратят деньги на то, чтобы найти новые предметы для виртуальной коллекции.
Алексей Костарев
основатель компании I-Jet
игры: «Счастливый фермер», «Городские банды», Maffia
Как только ты перестаешь выпускать дополнения к игре, человек перестает платить и начинает играть в другую. Нужно постоянно выпускать что-то новенькое. Если это игра про рыбалку – новые удочки, если про ферму – новые семена. Если обновления не происходит в течение двух недель, то любой продукт, каким бы замечательным он ни был, показывает спад продаж. Игра – это сериал: нельзя все время смотреть одну и ту же серию. В любом бизнесе сферы услуг то же самое.
основатель компании I-Jet
игры: «Счастливый фермер», «Городские банды», Maffia
В игре «Счастливый фермер» мы зарабатываем на продаже земли. Но игрок не может купить ее просто так. Он должен достигнуть определенного уровня, проделать работу, заплатить виртуальными деньгами за какие-то вещи. После этого купить землю за деньги реальные. Так создается ценность продукта. Если ты выпускаешь его в неограниченном количестве и продаешь свободно, он не считается ценным. Ограничишь продажи искусственно – выстроится очередь.
У нас есть игра «Стальные гиганты». Меня всегда удивляло, что игроки готовы заплатить там $500–700 за робота, пушку или аккумулятор для него. Ведь решение о покупке в игре принимается самим игроком. Нельзя припирать его к стенке и выманивать деньги. Можно свободно играть в эту игру слабым роботом, стрелять из слабого лазера и ничего не покупать. Как только появляется «не заплатишь – не пройдешь», человек перестает играть. Это ошибка бизнес-модели. Это как в магазине: если продавец-консультант навязчив, человек уйдет без покупки.
Как только ты перестаешь выпускать дополнения к игре, человек перестает платить и начинает играть в другую. Нужно постоянно выпускать что-то новенькое. Если это игра про рыбалку – новые удочки, если про ферму – новые семена. Если обновления не происходит в течение двух недель, то любой продукт, каким бы замечательным он ни был, показывает спад продаж. Игра – это сериал: нельзя все время смотреть одну и ту же серию. В любом бизнесе сферы услуг то же самое.
Усложнение продуктов должно быть экстенсивным. Объясню, о чем речь. Когда после «Счастливой фермы» выпускаешь «Звериную ферму 2», можно добавить деталей, улучшить графику, но не стоит усложнять игровой процесс. Хороший пример – iPad 2. Для пользователя он не стал ни на грамм сложнее, чем первый iPad. Там просто лучше камера, больше производительность – в этом и победа. Когда начинаешь усложнять, ты перестаешь вовлекать новых пользователей – они не разберутся.
Алиса Чумаченко
основатель компании Game Insight
игры: MyCorp, Paradise Island, The Syndicate
Конечно, мы проводим маркетинговые исследования, изучаем рынок. Но когда мы создаем игру, то думаем, во что хотели бы поиграть сами. Все сотрудники активно играют, поэтому я всегда задаю им такой вопрос: во что бы вы хотели играть через три месяца. После этого становится понятно, как будет эволюционировать рынок, и чего будет хотеть аудитория. Аудитория – это мы сами.
Недавно мы с разработчиком и продюсером придумывали игру. Разработчик был мужчина, он утверждал, что есть мужские и женские игры. А продюсер – женщина, и мы в два голоса убеждали его, что женщины гораздо более агрессивны, они еще больше хотят драться и тоже хотят красивые мечи. Конечно, различия есть. Женщины меньше играют в игры, где есть насилие, и в игры, которым нужно долго учиться. Но стереотипы не всегда работают. Я знаю, что в «Ферму» и много мужчин играет, хотя сажать морковку, наверное, не мужское дело.
После запуска игры она начинает жить своей жизнью, и мы смотрим, что люди в ней делают. Исходя из пожеланий игроков, в игре меняется очень многое. Перед запуском игры и за год ее существования производится равное количество контента. В социальных играх нет последних уровней – они бесконечны, и у нас бесконечное количество шансов исправить свои ошибки. Очень удобно, когда работаешь в индустрии, где нет законченных продуктов.
24/05/2011
Источник: Slon
Назад в раздел
| Комментарии (0) |










